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GX-9900-D.V. ガンダムXディバイダー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28900 525 M 13460 150 27 27 27 6 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームソード 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ブレストバルカン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームマシンガン 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ディバイダー 4500 22 0 2~5 BEAM拡散 90% 10% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムX 3 ガンダムDX 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 GXビット 3 ガンダムX 4 ガンダムDX 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B4Loreleiの海 オーバーインパクト D5月はいつもそこにある オーバーインパクト 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 サテライトキャノンを取り外したことでEN消費は少なくなったが最大火力はダウンしている。とはいえ序盤で捕獲可能なXからDXへの繋ぎとしては充分な性能。 空中適性の向上を含めて小回り重視になった。 本来ならチャージに時間が掛かる上、手加減・小回りが利かずMS戦では無用の長物になってしまうサテライトキャノンの代わりに開発された装備だがゲームではサテライトキャノンのデメリットがほぼ無いため、影が薄くなりがち。
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正式名称:MSZ-010S ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 判定が太いBR。威力が低め 射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~104 オールレンジ攻撃 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 120 単発ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 17~225 高性能な太い照射ビーム 特殊格闘 分離 1 - 分離しつつ小さく跳び上がる 特殊格闘射撃派生 ハイ・メガ・キャノン - 16~237 曲げ撃ちできる照射ビーム 特殊格闘格闘派生 ハイパー・ビーム・サーベル - 130 単発強制ダウンの薙ぎ払い 特殊格闘ジャンプ 合体 - - レバー入力方向に大きく跳び上がる 後格闘 プレッシャー 1 0 スパアマありのプレッシャー 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 単発ダウン 変形射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~104 足を止めずに呼出 変形サブ射撃 21連装ミサイル・ポッド 2 57~140 ミサイルを一斉発射 変形連動射撃 ミサイル・ランチャー - 68~132 メイン・サブに連動してミサイル発射 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン (1) 17~225 MS形態と同じ 変形特殊格闘 分離 (1) - MS形態と同じ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り NNN 170 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 189 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前N 125 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 311271 乱舞系 レバー後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 16~28914~270 プレッシャー後に上空から照射 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 見た目は2本のビームだが判定は1つのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 威力は若干低いが横に広いので引っ掛けやすく、発生や銃口補正などは標準的なので取り回しが良い。 着地取り・接射・迎撃・カットなど、あらゆる場面で有用な主力武装。 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][2hitよろけ][ダウン値 2.8(0.4×7)][補正率 65(-5%×7)] 「プル! 頼んだ!」 キュベレイMk-II(プル機)が自機の右側に出現し、オールレンジ攻撃を行う。特射・特格にキャンセル可能。 ファンネルの追尾限界距離は赤ロック程度。レバーを入れてもファンネルの取りつき方は変わらない。 基本的には撒き得なので余裕があればガンガン回していきたい。 ダミー武装の影響は受けないが、サイコミュジャックの影響は受ける。 キュベレイがファンネルを射出する前に自機がダウンしても攻撃は継続されるが、 ファンネルの射出後に自機がダウンするとファンネルが消滅する。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて単発ダウンのビームを2発同時発射する。特格にキャンセル可能。 フルヒットだと強制ダウンで、カスヒットでもダウンは奪える。 キャンセル時は80(40×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「行っけーっ! ハイ・メガ・キャノン砲!」 両腕を広げて頭部から太いビームを照射する。ZZガンダムの代名詞的武装。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は15~202ダメージに低下する。覚醒中はフルヒットで264(233)/242(217)ダメージ。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 11秒/1発] 下半身を切り離してレバー入力方向に跳び上がる。射撃派生・格闘派生・ジャンプ派生の3つの派生がある。 誘導切りはないが、分離時に一瞬だけ無敵時間がある。 【特殊格闘・射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 60%(-2%×20)] 覚醒中はフルヒットで279/259ダメージ。 【特殊格闘・格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル [属性 格闘][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 長大なサーベルで前方を大きく薙ぎ払う。高威力でF覚中でも単発強制ダウン。 レバー入力に関わらず、右から左へ薙ぎ払う。 【特殊格闘・ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「見え見えなんだよっ!」 スパアマありのプレッシャー。 (再)出撃時はゲージ0で覚醒リロード非対応。強制的に視点変更が入る。 プレッシャー範囲はプラクティスパネル2.9枚分程度と標準的。 変形 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 機首方向に単発ダウンビームを撃つ。変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 MS形態より威力とダウン値は向上したが、判定は小さくなっている。 ヒット時は緩やかな角度で吹っ飛ばすので、連動ミサイルが連続ヒットすることがある。 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][2hitよろけ][ダウン値 2.8(0.4×7)][補正率 65(-5%×7)] キュベレイMk-II(プル機)を呼び出す。変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 基本性能はMS形態と同じだが、こちらは変形を維持したまま足を止めずに呼び出す。 MS形態とゲージを共有しており、変形解除してもゲージはリセットされない。 【変形サブ射撃】21連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.2(1.0/0.2)×12][補正率 70%(-20%/-10%)×12] ミサイルを一斉斉射する。キャンセルルートは存在しない。 空撃ちモーションがやたら長く、その間は変形解除できないので空撃ちは厳禁。 弾頭50、爆風10。 【変形連動射撃】ミサイル・ランチャー [クールタイム 2秒][属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.8(0.75×2/0.15×2)×2][補正率 70%(-5%×2/-10%×2)×2] 変形メイン・変形サブに連動して、コアファイター2機が2連装のミサイルを同時に撃つ。 ZZ本体の向きに関係なく相手に向けて射撃してくれるので牽制や逃げ撃ちがしやすい。 弾自体の性能も悪くなく、むしろこちらを本命とする撃ち方も有効。 クールタイムはMS形態だと消化されない。 また、アシスト属性なのでダミー武装に誘導される。 コアファイター1機あたりの威力は弾頭50(25×2)、爆風20(10×2)。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [MS形態と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 瞬時に変形解除して動作に移行する。特格にキャンセル可能。 こちらは慣性が乗らず、ピタリと足が止まる代わりにキャンセル補正が掛からない。 【変形特殊格闘】分離 [MS形態と共有] 瞬時に変形解除して動作に移行する。MS形態と同性能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 146(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/60(80%) 60(-20%) 0 よろけ 2段目 突き 130/114(65%) 23(-5%)×3 よろけ 3段目 斬り抜け 179/157(53%) 65(-12%) スタン 4段目 唐竹割り 311/271(%) 215(-%) 10 ダウン みんなの力が、ガンダムに…! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 プレッシャー 0/0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン 2段目 ハイメガ照射 289/270(10%) 14(-3%)×40 5.6 0.14×40 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 151(167) ダメージ底上げ メイン≫メイン→特N 171 メイン→(≫)サブ 126(154) 主力。手早くダウンを奪える メイン→(≫)特射 160(170) メイン≫NNN 178 基礎コンボ。特格N〆で197 メイン≫横→特N 185 メイン≫横N→特N 192 メイン≫BD格 サブ 176 カット耐性重視 メイン≫BD格N→特N 200 メイン始動200ダメージ メイン→特N 161 前特だと繋ぎやすい N格闘始動 NN NNN 219 基礎コンボ。特格N〆で235 NN 前N→特N 242 繋ぎは左前特格。タイミングがシビア。遅れても最速でも外れる NNN メイン 208 基礎コンボ。メインの繋ぎは前ステ 前格闘始動 前 特射 199 前 NN サブ 218 カット耐性重視。特格N〆で223 前 NNN メイン 222 ダメージ重視。メインの繋ぎは前ステ 前 前N メイン 206 メインの繋ぎは左ステで振り向き撃ちにならない 前 前N→特N 233 不安定 前 横(2)→特N 209 カット耐性重視 前 横N→特N 223 横格出し切りで207 前N NNN 232 高威力。繋ぎは後ステで安定 前N NN→特N 248 暫定デスコン 前N 前N 216 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で239 前N→特N 219 横格闘始動 横(2) 特射 196 横(2) NNN 201 基礎コンボ。特格N〆で217 横(2) 前N→特N 224 横(2) 横(2) サブ 202 サブは後ステ 横(2) 横(2)→特N 205 横(2) 横N→特N 210 横N NNN 219 横N NN サブ 227 横N 前N 211 横N 前 サブ 224 BD格闘始動 BD格N NNN 223 高威力。特格N〆で239 BD格N 前N 209 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で230 BD格N→特N 210 プレッシャー始動 後≫メイン→(≫)サブ 104(126) 後≫特射 161 後≫NNN メイン 167 後≫NN 前N 161 後≫NN→特N 167 後≫前N メイン 147 特格N〆で177 後≫横(2)→特N 151 後≫横N→特N 169 後≫横NN メイン 170 覚醒中限定 F/S/E 前 前N 覚醒技 245 前N 前N 覚醒技 272 後≫覚醒技 208 後≫前N 前N 171 特格N〆で186 後≫前N 覚醒技 192 非推奨 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.8
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RX-79(G)Ez8 ガンダムEz8 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17400 390 M 10440 90 22 21 19 6 - - A - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 18040 147 60 59 57 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 180mmキャノン 4800 20 0 4~6 射撃 70 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) M1アストレイ オーガンダム(実戦配備型) ガンダムデュナメス 開発先 開発先 2 陸戦型ガンダム 備考 シナリオもイベントも無く適性は地上限定と、08小隊愛を持つもの以外には不要以外の何者でもないMSになってしまった。 武装面も微妙、BEAM射撃があるとはいえ総合的に見ると改修前の方がマシ。せめてミサイルランチャーくらいあれば・・・。
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こちらはZガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等はZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能で手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 73 触れると爆発するダミーを発射 サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 Zの火力源 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを投げ、撃ち抜く。当たるとスタン 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 65 判定大きめのスタン属性 弾数無限 派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 141 ハイメガで斬り上げる 格闘CS メタス 呼出 (1) - 1出撃につき1回相方の弾数を回復する。特格派生可能 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 50(25) 長押しで5連射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 207 突き上げから往復ビンタ 前格闘 突き→斬り落とし 前N 134 バウンド属性 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 129 初段がのけぞりよろけ、出し切り後サブC可能 派生 BR連射 横→射 ~155 BRのみ3hitで126 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 153 ハイメガで斬り上げる BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 138 シールドで突貫して蹴り飛ばす 派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 130~162 1hitから派生可能 変形格闘 ロングビーム・サーベル 変形中N 90 伸びが非常に良い。受け身不可ダウン 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特射 178 変形時特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 50 派生が豊富 覚醒中変形時特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 A覚195B覚183 覚醒中限定 スイカバー バーストアタック 名称 入力 威力 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し A覚322B覚300 原作でハンブラビを撃退した技 【更新履歴】新着5件 12/02/11 新規作成 13/08/03 軽く加筆 13/10/13 大幅に加筆 13/11/09 軽く加筆 14/01/29 戦術欄を修正 解説 攻略 エクバに続き今作もコスト2500で続投したZ(ゼータ)ガンダム。 初代ガンダムに次いでシリーズで2番目に多く参戦となる。 パイロットはカミーユ・ビダン。 本ゲームの演出などは基本は劇場版Zが、一部技などはTV版が元ネタとなっている。 中距離で弾幕の形成と奪ダウンを仕事とする射撃寄り万能機。 前作同様、3連メイン・2連グレネード・ハイメガの3点セットを軸に戦う。 格闘は、横・後・BD格にダメージ効率の良い特射派生が追加され、前格もバウンドダウンになり全格闘から覚醒技に繋げられる。 さらに格闘CSに「相方の弾数を回復する」という特殊な効果を持つメタスを獲得した。 そして覚醒のスーパーアーマーも健在。今作でもワンチャンスをもぎ取れる強力な仕様。 覚醒技を絡めればあっという間に300超のダメージが取れる。 今作における弱点は、旋回性能が低下し機動力の面で遅れを取りやすいにもかかわらず、回避・迎撃する武装に乏しい亊。 このため、逃げの状況(特に近距離)ではかなりキツイ読みあいになる事が多い。 また、覚醒を除くと前で相手に押し付けていける武装がないため、ラインが下がりやすく相方の負担はかなり大きい。 総括すると、格闘やCS・キャンセル関連など微強化点が多いものの、自衛とL字射撃戦においては劣化しており、 シャッフル・固定ともに相方ありきの戦いになりやすいので、前作よりも上級者向け。 今作では扱いづらかったホーミングダッシュ(BDからステップ)は削除された。代わりに変形中に前ステップで相手へ向く。 とは言え、変形は前作同様、変形格闘など大胆に攻める時に限るだろう。 勝利ポーズは3種類 通常時はライフル構え(ガンプラMGver2.0のパッケージイラストと同じ) 特射および特射派生で勝利時は、前作同様のハイメガ携行。 覚醒時は前作同様のバイオセンサー発光。(最終話のWR突撃直前のシーン) 敗北時は変形して飛び去る。 選択画面はウェイブライダー形態と一緒のカット。 前作からの大まかな変更点 赤ロック距離延長 旋回性能の低下 メイン射撃の銃口補正、発生弱体化 射撃CSが視点変更キャンセル可能に 後格に慣性、サブへキャンセル可能に 格闘CS追加 格闘CSから特格派生が可能に 変形サブのビーム2本の幅が狭く(変形特格→サブ派生は横幅そのままなので1本ヒットが起こってしまうのは前作同様) N格前派生1段目が半回転ダウンに。その影響かNN前Nがやや上空に(前特格派生がどこでも入るように、出し切りでもほぼ安定) 前格2段目がバウンドダウンに 横格1段目がのけぞりよろけ、射撃派生が特殊なよろけ(通常のよろけより硬直が大きいが、のけぞりや膝つきよりは小さい)に BD格の初段のダウン方向がやや上に。前特格派生からの格闘が繋がるように。サイド7の丘で2段目が入るように。 横格とBD格の初段、後格、変形格闘に特射派生追加 前作の特格派生にあったMS形態で近づく動作が無くなり、その場で即変形するように。 前特格派生からオバヒでも格闘が出せるように アップデート内容 2012/12/18 メイン射撃 手動リロード高速化、誘導が上がった? 射撃CS チャージ速度3→2秒に短縮 特殊射撃 リロード速度12→10秒に短縮 2013/6/25 機動力 BD速度上昇 サブ射撃 リロード速度4秒→6秒に増加 特殊射撃:リロード速度10秒→8秒に短縮 後格闘:サブ射撃キャンセル追加 相手が射角内なら自由落下 キャンセルルート 後格闘→サブ・・・自由落下へ移行(リロード中は不可) 横格闘出し切り→サブ・・・自由落下へ移行(リロード中は不可)、サブの命中が不安定 横格闘射撃派生→メイン、サブ、特射、特格、BD格以外の各種格闘、覚醒技・・・射撃派生の任意のタイミングで可能。弾切れでもできる。 格闘CS→特殊格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -40%] ボタン押しで最大3連射・撃ち切り手動リロードのBR。 しかし、連射出来ること以外の基本性能が一般的なBRよりも劣悪なので、(特に前衛時は)注意が必要。 発生の遅さと銃口補生の悪さから特に近距離では頼りにならず、振り向き撃ちが発生しやすく、そもそも撃つ前に潰されたりする。 (具体的な発生は16Fでコンパチ機となるルーZ、ザク頭も同じ。一般的なBRは14F、ギス3・フォビ・ユニは18F) 中距離であっても、BDしながら垂れ流すだけではブーストの無駄になる上に振り向き撃ちになりやすい。 相変わらず誘導が一般的なBRよりも弱い。Zの機動力低下もあって、考えなしに垂れ流してもhitが見込めないどころか隙を増やしてしまうので注意が必要。 毎回律儀に3連射するのではなく、連射数を変えたりディレイを入れて連射など工夫もしよう。 この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇等のテクは必須。 メイン1発目にステップしても、残りの2発を撃った後にすぐにまたステップができる。今作ではステキャンが前作よりも強化されたため重要度が増した。 また、連射系武装の特長である緑ロックオン誘導も健在。どれも重要なテクニックなので、この機体を扱うなら是非覚えよう。 詳しくはテクニック参照。 ただし武装の性質から、基本的に当てに行くのではなく相手を動かす武装であることを留意すること。 リロード動作がやや遅く、キャンセルが早いとリロードされずに終わってしまうので注意。 変形中はリロード出来ないことの他にZガンダムの変形射撃全般に言えることだが射撃硬直が短く、至近距離で当てたらそのまま他の行動に繋げられる程。 その代わり変形射撃の硬直を生かした悪足掻きではあまり動けない。 また、変形時はメイン長押しで三連射する。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾(ダミー)/ダウン][ダウン値 2.6(0.1/2.5)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを発射。敵のアシスト攻撃を引き付ける効果がある。今作では特格派生が可能。 視点変更をレバー下入力で解除可能になった他、アプデでチャージ時間が短縮されて前作より使い易くなった。 ダミーは機体がすっぽり入るぐらいと大きく、自機で押すこともできる。νのようなシールド判定は無い。 何かに当たると爆発するのでマシンガン系武装には無意味。自機の行動では特格のサーベル部分でのみ壊せる(特格以外の自分の攻撃はすり抜ける)。 開幕直後や耐久調整時等で緑ロックまで下がっている時に強力なアシスト持ちが相手にいるのなら撒いておくのも手。 その大きさを活かして、格闘迎撃にも一役買う。ただし、僚機にも当たり判定がある、チャージ中はサブ・特射が使えない、などの点に注意。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2連射する。銃口補正が良い。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージで、誘導は普通のBR程度。 弾幕として利用できる他、近距離で頼りにならないメインを補う自衛の要たる武装。マント持ちにも嬉しい実弾属性。 1発だけ残ったらさっさと撃ち切ってリロードすること。 軽い打ち上げダウンで、2発hitしても非強制ダウン。hit後はハイメガで追撃するのが理想。 一定距離を進むと空中で爆発する。その爆風に当たり判定はない模様。 BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕に混ぜていこう。銃口補正は良いものの、強引に押し付けられるほどではない。 横格出し切り、後格からキャンセルできるが、リロード中はキャンセルできず落下しない。考えなしにばら撒いて、肝心な場面での弾切れに注意。 空撃ちの硬直が小さい。 振り向き空撃ちの場合は、空撃ち硬直が切れると同時に落下が始まる。 高度があってサブが弾切れ中なら、ささやかながら普通に落下まで待つより速く降りられるか。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] ゼータの代名詞で、重要な火力源。 リロード速度の改善により多少は贅沢に(弾幕として)使えるようになった。 単発ダウン系ビームの中では発生・銃口補正・弾の太さ・威力に優れ、弾速・誘導は標準的と、総合的に高い性能を誇る。 着地取り・コンボの締め・相方のカット・自衛など、出番は多いため覚醒前には使いきっておくこと。 3025のコストオーバーに当てれば全覚抜けされることなく、試合を決められる。 ハイメガの命中率をいかに上げるかが本機の課題。 弾幕で動かして着地を狙う他、BD格などで接近して接射を狙うなど、銃口補正を活かして相手に押し当てるのが良いか。 自衛においては銃口補正の良さとダウン値の高さが頼もしいが、発射前の一瞬の溜めにより至近距離では格闘に潰されやすい。 かといって、離れてしまっては距離の分相手もなかなか当たってくれない。 その辺りの、発射前に潰されずに特射が狙える距離は使い込みで覚えよう。 近距離では発射前にステップを踏むのが無難か。 フォローが効かないので隙が大きいのと銃口補正が無いので変形特射はコンボパーツ以外では封印しても問題無い。 移動しながら撃てる(オバヒでも少しだけ動ける)のと射撃自体の硬直がかなり短くなるので長所もある。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 膝つきよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5→1.7)][補正率 60%(-10%→-30%)] 「いい加減にしろ!」 サーベルを回転させながら投擲し、そこにビームを撃って周囲に拡散させる。 劇場版IIIのコロニーレーザー内でのキュベレイ戦でファンネルを撃ち落した技。 判定はサーベルとビーム全てにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。 サーベルはダウン値と補正率が低く、生当てできたら大ダメージのチャンス。 前作同様にサーベルを撃ち抜く前にBDCすると、その時点でサーベル自体が消えてしまう(BRはそのまま飛んでいく) 。 サーベルが消えると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、使い難い。 相変わらずシールドされてもサーベルは消えず相手の後方へ行く。初代のCSと同じような武装と考えるといいかもしれない。 中距離以遠で射撃をしている分には出番はあまり無いが、盾捲くりや起き攻め・攻め継・高飛び時の足掻きなどに。 ハイメガと違い少し慣性が乗るので、MG系の武装にBDから差し込むと潰せることも。 ダメージはサーベル・拡散共に70ダメージ。拡散部分はマント付きX1改でもスタンしたのでビーム属性ではないと思われる。 拡散させるために撃つBRは50ダメージ、補正-10%、よろけ属性、狙って当てるには相手との高度差がある程度必要。 サーベルは正面に投げるため、自衛に使えなくもない。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数なし][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 「まだぁ!」 足を止めてロングビーム・サーベル(ビームライフルの銃口からサーベルを発生させたもの)を投げる。 弾数無限で少し慣性が乗り、発生は遅め。強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進むが、誘導は皆無。 TV第47話、劇場版IIIでキュベレイに対して放った。(ちなみに劇中ではこの後キュベレイをワイヤーで引っ張ってビームサーベルで斬ったが残念ながらそこまで再現されていない) 銃口補正はそれなりで、当たり判定が結構大きい上に慣性が乗るため、格闘迎撃にはそこそこ役に立つ。 ただ、実弾なのでBR始動を狙う敵機の迎撃は苦手。投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブの方が推奨される。 サブを始めすべての武器が弾切れのときなどに迎撃の奥の手として覚えておこう。 サブへのキャンセル可能(通称ウサキャン)。キャンセル補正はない。 サブへキャンセルすると自由落下に移る。空撃ちモーションは出せないので、サブが弾切れ中だと自由落下できない。 またキャンセル出来るのはサーベルを投げてからなので、投げるのが遅いこの技だと他機の落下技と比べ落下までが長い。余裕を持って出さないと被弾する。 特射派生可能。 迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させて火力を伸ばしたい。 特射で〆ると216と射撃始動としては高いダメージが出る。 ゲームの仕様上、投げたあとビームライフルはすぐにゼータの手元に復活している。 おそらく新品のライフルになっているのだろうが、投げてもメインの弾数は変動しないのでリロード目的での使用は不可能。 【格闘CS】メタス 呼出 [チャージ時間 1.5?秒][属性 アシスト] 「ファはメタスだ!」 ファの乗るメタスが僚機に接近の後、水色のオーラと共に僚機の弾数を回復する。 VS.シリーズ初の「僚機の弾数を回復する」特殊武装。 1出撃につき1回だけ使える。特格派生可能。慣性は結構乗る。 何でも回復するわけではなく、覚醒で回復しない武装には効果がない(DXのサテライトなど)。 要するに、僚機に覚醒時の残弾回復と同じ効果を与えると考えればいい。 メタスの動きはかなり早く、一瞬で僚機に接近する。出してから5秒程度で回復が完了する。 相方が撃墜されてから復帰までにメタスが出ていると、Z自身の弾数を回復してくれるので一応ハイメガ即リロに使えなくもないが、実用的とは言い難い。 もし自分にメタスを使うなら、相方の状況をよく確認しておく必要がある。 どちらの用法でも、相方との連携や状況把握がカギになるので固定向きのCSといえる。 シャッフルで組んだときでも、抱え落ちするくらいなら積極的に使っていこう。 アシストなのでZが落ちるとメタスも同時に消滅する。当然ながら回復完了前にメタスが消滅すると、味方の武器リロードが行われないので注意。 リロードが長い撃ち切り武装持ちや、主力武装が強力で枯渇しやすい相方と組む時は必ず使いたい。 ポイントとして使い切るとリロードされないアシストを回復できるというのは覚えておくこと。 なお武装の仕様上、ガンダムエピオンのみメタスの恩恵を受けられない。 そのためエピオンと組んだときは半ば死に武装と化す。(ゼータ自身のリロードしか使い道はない) 変形 変形メイン射撃と変形特殊射撃は通常時とほぼ同一なのでそちらを参照。 変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5?秒/5発][属性 ビーム/特殊よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 「くるなぁ!」 カミーユらしくない、弱気な台詞でビームを撃つ。 2連装のビームで、サブ長押しで5連射可能。 こちらも硬直が短めだが膝付きよろけなので当たったら安定して離脱や追撃が可能。 格闘 抜刀/納刀の区別無し。 射撃寄り万能機としては、高性能な格闘が揃う。 前作同様コンボと覚醒コン用のN、発生と判定に優れバウンド属性の前、よく回り込み初段がのけぞりよろけの横、迎撃や追いのBD格、奇襲の変形格闘と全体的に揃っている。 また、今作で追加された補正とダウン値に優れた特射派生のおかげで、コンボ火力は高め。 その反面、カット耐性は非常に悪い。乱戦時は火力より奪ダウンを取って離脱を優先したほうが良い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。 突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。 3段目に前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。 攻撃時間のわりにダメージは安いので突き上げでキャンセル推奨。 発生は並で判定も良いとは言えず、BD格の影に隠れがち。 だが前派生はダメージ効率が良く、他の格闘に特射派生が実装された今作でもコンボパーツとして有用。 2段目までは敵機を浮かさないため、特射派生の弱点である坂道でもコンボが安定しやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 半回転ダウン ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 207(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 特殊ダウン ┗3段目 斬り飛ばし 174(57% 41(-4%)×2 3.0? 0.5×2? ダウン 【前格闘】突き→斬り落とし ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生が早く、判定も強め(運命横に勝つ?)だが、伸びが良くない。 2段目でバウンドするようになって追撃しやすくなった。 バウンド後のタイミングを計って特格派生からの変格、または特射に繋げよう。 攻撃時間が短くバウンドダウンを奪えるため状況有利を作りやすい。 横よりは頼りになるので、オバヒ時の迎撃にはこっちのほうがいいか。 BD格を出そうとして これが暴発しないように気をつけよう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン ┗2段目 斬り落とし 134(65%) 28(-5%)×3 2.6? 0.3×3? バウンド 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。 初段がのけぞりよろけになり、ここから覚醒技が繋がる。 発生・判定は悪くないが、伸びが良くない。 距離が離れているとZの他の格闘に負けるので注意(前、N同士は同じ)。 初段から射撃派生と特射派生あり。 射撃派生はhitしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。このBRはメインと違い結構曲がる。 基本的に出し切るよりは特射派生を推奨するが、坂道ではこぼすこともあるので注意。 2段目からはサブC可。自由落下に移行出来るがサブが外れやすい。 本機は着地やオバヒをごまかす手段に乏しいので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┣特射派生 斬り上げ 153(60%) 30(-5%)×4 2.7 0.25×4 半回転ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 よろけ 2hit BR連射 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 よろけ 3hit BR連射 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 よろけ 【BD格闘】シールドアタック→キック 主力格闘その1。 3hitのシールドアタック→単発キックの2段格闘。 TV版24話でハイザックを蹴り飛ばしたシーンの再現。 2段目は受け身不可で視点変更あり。2段目が出るまでにサーチ替えをしておくと視点変更をカットできる。 発生・判定・踏み込みに優れたZの奥の手とも言える格闘。判定の強さ以上に踏み込みが早いため、近接で相手のBD硬直を取りやすい。 BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、万能機の格闘としては優秀。サブと共に本機の追い込み&自衛の要。 上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。 初段1hitから特射派生、特格派生からの変格ができるが、両者とも斜面ではこぼすので注意。 1hitからの特射派生はダメージが伸びる。初段hit前から先行して特射入力しておくと成功しやすい。 本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。 参考までに、判定は∀とジ・Oの横格に相打ち、NT-Dユニ・クアンタ(BS)・X1のBD格、リボーンズ・デルタの横格に後出しで勝てる(まだまだ情報求む)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン ┗特射派生 斬り上げ 130~162(73%~59%) 30(-5%)×4 1.6~2.8 0.25×4 半回転ダウン 【変形格闘】ロングビーム・サーベル 主力格闘その2。 急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。 劇場版IIでガルバルディβに斬り掛かったシーンの再現。 受け身不可。これも特射派生可能。 発生・判定・伸び・突進速度のあらゆる点でZの格闘で随一。奇襲に追い込みと、非常に優秀。 単発90ダメージなので、コンボの締めにも使える。 出始めに升の前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様(若干、軸をずらす必要がある)。 とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装や真正面からの射撃になるとさすがに刺さる。 相手からすれば、『近接でおもむろに変形したZはこれを狙ってくる』という事が読めるため、 あからさまなぶっぱで使うのではなく、これで釣ってからの攻めも考えよう。 また、あらゆる格闘の特格派生からも出せる。オバヒ時は前特格派生でないと変格が出ない。 特射派生から繋げるコンボはオバヒでも派生可能な上、そこそこのダメージかつ強制ダウンまで持っていけるため、習得必須。 タイミング次第では空振りすることもあるが、基本的には特射派生全段Hit→前特格→即格闘入力で安定。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 90(80%) 2.0 2.0 特殊ダウン ┗特射派生 斬り上げ 178(60%) 30(-5%)×4 3.0 0.25×4 半回転ダウン 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃、命中後は様々な派生を出せる。通常時でも伸びは良い方だが、判定は不明。 命中後、格闘でドリル突撃して打ち上げダウン、メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。 通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。 変形行動ゆえキャンセルできないので、外すと悲惨な目に遭いかねない。特射派生からつなぐのが無難。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1? 2.0? スタン ┣格闘派生┃ 1~10hit ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1? 0.1?×10 ダウン 11hit ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6? 1.5? 特殊ダウン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1? 5.0? ダウン ┣サブ派生 BG 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑ -- ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1? 5.0? 特殊ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒時は原作最終決戦でシロッコのジ・Oを葬った技(通称スイカバー)に変化し、威力が上昇。ただし各種派生はできなくなる。 驚異的な伸びと誘導を持ち、格闘としては有り得ない距離から当てる事が出来る。変形行動のためキャンセルが効かない点に注意。 命中すると火花を散らしながらかなりの距離を進むので、軸を合わせなければカットは無理だろう。 突進が速く開けた場所ならカット耐性は高いが、壁際などでは早い段階で引っかかり大きな隙を晒すので注意。 キャンセル不可で攻撃時間が長く、威力の大部分を最後の爆発につぎ込んでいるためカットされると悲惨。 突進中(踏み込み中)~最後の爆発までスーパーアーマー付き。多少強引に当てられる。 しかし引き摺り中に被弾すると必ず攻撃を中止して変形解除してしまう(ヒットストップのせいでZが一瞬止まるからこぼしてしまうのか?)。 前から攻撃が来た場合には中断した上で被弾するので、この場合普通によろける。 またFA-ZZの特格の様にヒットと同時に攻撃を喰らってもこぼしてしまう(これもこちらがヒットストップで判定がずれてこぼしてると思われる)。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 75/70(80%) /(-20%) 70 1.53 1.53 掴み ┗2段目 突撃 /(52%) /(-1%)×28 1 2.08 0.02×28 掴み ┗3段目 爆発 195/183(--%) /(--%) 164? 5.5↑ -- ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ 復活したハイメガ斬り。 TV版第29話でジェリドのガブスレイの拘束から逃れるために使った。 横・BD格の初段と後格・変形格闘から派生可能。ブースト消費あり。 今作ではすくい上げるように斬るので追撃が安定する。 1段だが多段で動作はやや遅いため、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が斜面だとまずこぼす)。 ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては非常に強力。初段から1回これを挟んで特射で〆るだけで250近いダメージが取れる。 特格派生可能。特射派生中にオバヒすると反確なので、その場合は必ず前特格派生から変形格闘に繋げよう。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 112(80%) 30(-5%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン 【特格派生】急速変形 上昇しながら変形する。全ての格闘から派生可能。この状態から格闘で変形格闘が、特格で変形特殊格闘が出せる。 ただし、レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。 またオバヒでも派生できるが、その場合は一瞬で変形解除してしまう。 レバー入力に関係なく正面に向かって変形する模様。上昇してから移動するまでが長めなので、離脱目的で派生するなら素直にBDCしたほうがいい。 レバー前入力で上昇動作がなくなりその場で変形する。 こちらはオバヒも変形格闘が出せるようになったため価値が上がった。 バーストアタック 巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれ!」 原作第49話でヤザンのハンブラビを一刀両断したあの技。ハイパービームサーベルを上から下へ一閃する。 基本的には前作と同じ。単発技ゆえの攻撃時間の短さとダメージ効率から、A覚醒との相性がいい。 今作ではNN前・前N・横・各種特射派生からと様々な格闘から繋がるため、使用頻度は前作以上に高まった。 リーチが非常に長く、真上はもちろん、距離を取った相手にも軸が合えば刺さる。 ぶっぱ気味に着地を取る事も甘えた高飛びを狩ることもできないわけではないがリスクも大きい。 スパアマを利用して、格闘生当てを狙う相手へのカウンターも一応可能。 前作ではZ・ZZ・∀の覚醒技はカウンターされても怯まない珍しい特性を持っていたが、今作ではどれもしっかり怯むようになった。 シールドガードに対しては相変わらず怯まない。 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 ダウン値 属性 1段目 巨大ビーム・サーベル 322/300(--) 321.3/300(--) 300 5.56↑ ダウン コンボ、戦術等はZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム part.11 したらば掲示板2 - Zガンダム part.10 したらば掲示板2 - Zガンダム part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム part.4 したらば掲示板2 - Zガンダム part.3 したらば掲示板2 - Zガンダム part.2 したらば掲示板2 - Zガンダム part.1
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こちらはガンダム試作2号機の武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。 僚機考察、VS.ガンダム試作2号機対策はガンダム試作2号機(対策)へ。 正式名称:RX-78GP-02A GUNDAM GP-02 通称:2号機、サイサリス、サイサ パイロット:ガトー Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:特殊実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 5 10発当てるとよろける 射撃連打 ビームサーベル設置 ∞ 48-70-92 ビームサーベルを放り投げる 特殊射撃 アトミックバズーカ 1 直撃:345爆風:304 スーパーアーマー有り モビルアシスト ザメル 4 67-108-115 出現後、3連射の弾を山なりに撃つ 格闘 名称 派生 威力 備考 サブ格闘 2段キック→サマソ踏み付けサマーソルト Nサブ→N前後サブ横サブ 160130140 レバー入力により変化 通常格闘 斬り→盾殴り→突き斬り→盾で吹き飛ばし→切払い N→N→NN→前→N 200-223-242194-215-234 サーベル強化で威力増加 空中ステップ格闘 斬り→斬り抜け ス→N 177-196-249 サーベル強化で威力増加 地上ステップ格闘 逆袈裟→突き刺し→切り払い ス→N→N 189-210-230 サーベル強化で威力増加 BD格闘 シールドタックル(2段)→叩き付け BD→N 157 盾判定あり 特殊格闘 ホバーモード 特 10 長押しで上昇距離調節可能。攻撃判定有り 後格闘 シールドガード 後 - レバー入力で方向調節可能。各攻撃からキャンセル可能 【更新履歴】 09/01/28 2重に解説していた部分を削除、整理。 08/11/22 容量問題解決のため2ページに分割 08/10/15 注意書きを差し替え 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 アトミックバズーカ(核)を備える格闘機。 機体性能がずば抜けて優れている部分が多い分、弱点もかなり多い機体。 核をのぞけば射撃武器はバルカンとアシストのみであり、Sストライクと同レベル。 その代わりに高い格闘性能、鋭いステップと高レベルのBD性能、攻守共に使用できる特格を備える。 肩幅が大きく、横幅での被弾判定は全機体一大きい(F91の二倍近い) 当初はその巨体故に鈍足機体と思われていたが、BDの性能は2000の中でも上位クラスの性能を持つ。 持続も速度も結構良い方ではあるが、まっすぐBDすると巨体故に被弾しやすい。 まともな射撃武器を持っていないため、つい真っ直ぐ進んでしまい、被弾するということも。 トップクラスのステップ性能、前サブなどの大きく移動できる手段を持っており、機動力はかなり高いと言える。 ただし、再上昇能力は2000の中で最も低く、上昇能力も特格を使用しない場合は並以下である。 ステップはヘビーアームズに匹敵するほど反応がよく、移動距離もかなりのもの。 しかしその巨体が邪魔をして、L字ビームには弱い。 ステップを連発するだけで相手はかなり攻めづらくなるが、何事もほどほどに。 着地硬直も全種サブ射と特格でキャンセル出来るため、着地を取られることはあまりない。 良性能なBD・特格・ステップ・サブ射と移動手段に事欠かないため、逃げることに関してはZを差し置き、最も優れている。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [威力 5][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン値 0.2?][補正率 ??%] 頭部バルカン。左右1発ずつ交互に発射。10発でよろけ。 性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。 前作とやや異なり、バラけ具合が大きい。 これを「死に損ないを仕留めやすくなった」と取るか、「ダメージが通りにくくなった」と取るかは微妙。 特格にあわせたのか、上下の射角が異常ともいえるほどに広い。 単発 5、よろけまで 48 【射撃ボタン連打】ビームサーベル設置 [威力 48-70-92][属性 実体弾][ダウン値 1-?-2][補正率 ??%] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。 ちなみに格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 MFに対してはバクステしながら設置していけば、結構なプレッシャーとなる。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 【特殊射撃】アトミックバズーカ [威力 345][リロード時間 35秒/全弾][属性 実体弾][ダウン値 ?][補正率 ??%] この機体の最大の特徴。 非常に強力な武器であり、核=ロマン武装というイメージを完全に覆している。 爆風の判定が非常に大きく∀の2倍にもなり、また広がりも早い(ZZのBDと同じ速度を確認)。 爆風の持続も5秒程度とかなり長く、複数の敵や建物を巻き込みやすい。 銃口補正、誘導はほとんど無いが真下にも撃てる。 空中で撃つと約2割ほどブーストを消費。発射後に後格でキャンセル可能で、すぐに動けるのは地味に助かる。 撃つまでの時間はおよそ2秒弱。ダメージは直撃で345。爆風のみで304。1000コストは文字通り瀕死級の代物。 着弾までが神速で、2秒弱で画面端から端まで行く。 普通に下方向に空中から撃つ場合でも1秒とかからない事が多いほど早い。 撃つ際にはスーパーアーマー状態になるためヨロケがなくなり、BR単発等でカットされる事は無くなる。 しかしダメージが無いわけではなく、撃つまで何もできないので、スーパーアーマーが逆に辛くなる時も。 ただし補正は入っているので徐々にダメージは減ってくる。 即ダウンの射撃や、スタン・捕縛される射撃を喰らうと中断される。(Zガンダムの項に記載) Zガンダムと同様に、マスターの帰山笑紅塵でもスタンは取れない。 リロード開始は核の爆風が収まってから。リロード時間は35秒と、とても長い。 また、発射されたアトミックバズーカの弾を即破壊された時は、零距離で爆発し自爆ということもありうる。 ちなみに特格や格闘からキャンセルで出すとキャンセル補正がかかり、152(直撃173)まで威力が落ちる。 そのためキャンセルで出すのではなく一瞬間を置いてからでないとせっかくのチャンスが無駄になる。 特格キャンセルで出すと視点が変わらないという利点があるが304→152は痛いのでやめておこう。 しかし高機動機体にはキャンセルでないと当たらない場面も多く存在する。 アトミックバズーカは赤・緑に関係なく「ロックした相手」に急激な誘導がかかる。 また、接地状態でなくとも30度くらいなら誘導がかかる。ただし、弾速が速すぎるために距離が近い相手はBDされてると全然誘導しない。 ━使い時━ ①格闘で転ばせた相手に起き攻めで撃つ。 └機動力の低い機体、低コストなどは回避困難なコンボとなる。 立ち上がり無敵時間内にある程度爆風が広がっていれば、フリーダム以外は離脱不可になる。 ②敵に囲まれた時、壁に向けて発射。 └目の前の壁で爆発し、敵機もろとも核爆破できる。 シールド失敗時に被ダメは来るが、爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。 うまくいけばダメージ勝ちを狙えるが、残コストや相方の耐久と要相談。 ③自軍のクロスオーバー発動時に撃つ。 └なりふり構わず逃げる敵に命中する可能性がある。 ④敵が自軍のクロスオーバーに当たった際に撃つ。 └相手の起き上がりを読めれば、確定でヒットさせることができる。 ダウン時間延長で回避されることも。 ⑤開幕と同時に撃つ。 └相手に長距離攻撃が出来る機体が無ければ撃ってみるとよい。 距離があるので命中率はあまりよろしくないが、CPUなら割と当たってくれる。 ⑥相方が格闘をしている時に、相手に向かって撃ちこむ。 └敵の起き上がりと重なれば瞬時に500前後のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。 ⑦相方が格闘をされている時に撃ち込む。 └味方もろとも吹き飛ばす。 相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせる。 上級者相手にはあまり当たらない上、起きあがった相方のみヒットする場合も。 ⑧撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。 └復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる。 【アシスト】ザメル [リロード無][4発][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ??%] ザメルが出てきて山なり軌道のキャノン砲を3連射する。ダウン属性で着弾すると爆風が発生する。 発動時に自分に少し硬直があるので、攻撃を受けないように注意が必要。 空中で出すと地面まで落下する。そのため空中の相手への牽制には向いてない。 近距離でもちゃんと狙って撃ってくれるが、発動から発射までやや時間がかかり、こちらを見ている相手にはそうそう当らない。 だが、こちらにはバルカンと核しかないと侮って真っ直ぐ逃げる・距離を取ろうとする状況で出せばかなり有効。 核以外の遠距離攻撃能力が低い本機としては、まともに使える唯一の射撃武器なので効果的に使っていきたい。 味方が殴られている際、最も少ない隙でカット出来る武器でもあるので、アシストの中でも使いどころに迷う方。 高飛びした後、滞空時間を延ばす目的にも使える。 1発目が当たればその後の弾も連続で当たり、起き上がるのに時間がかかる。 初弾Hit確認後に核を撃っておくと起き上がりにピッタリ重なるのが凶悪。 使用回数が少なく感じる上、正直あまりあてにならない性能ではあるが、それでも射撃をもたないこの機体においては重要である。 格闘 ほとんどの格闘が1段目以降からサーベル投げキャンセルが可能。 格闘中にカットされそうな時や、相手を強制ダウンさせたい場合には重宝する。 格闘は攻撃範囲が広く判定が強いものが揃っており、本機独自の特徴として格闘のチャージがある。 抜刀状態で格闘と核発射を行わなければ、時間経過によって最大3段階まで ビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。 命中、非命中に関わらず、攻撃を行うと元に戻る。 ただし、ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージを維持できる。 抜刀していても射撃に影響はないが、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物に格闘をキメてしまうとえらい隙を作ってしまう。 【サブ格闘】 キック。射撃ボタンなのに格闘なので注意、レバー入力は連ザIIの格闘感覚。 Nで蹴り上げ、前後で小ジャンプからの踏みつけ、横でサマーソルト。 どの方向でも一段目からサーベル投げキャンセルが可能。 サブ格闘は全般的に判定が強めだが判定範囲は狭いのでステ狩りには通常格闘の方が向いている。 サーベルのレベルは継続されるので溜め始めには積極的に使える。 全てのサブにおいて、GCOで跳ね上がった敵を蹴れる。 威力は雀の涙程度ではあるが、少しでもダメが欲しい場合に使うといい。 前後サブは角度によっては確定しない場合があるので、基本はNか横を使う。 攻撃モーション中は常時、足にかなり強い判定が発生しており、自分の後方にいる相手でも足に当たれば弾き飛ばせる。 Nサブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 ???-???-??? 1 50% 50% ダウン ┗二段目 150 100 ???-???-??? 1 80% ダウン ┗三段目 160 100 ???-???-??? 1 ダウン 蹴り上げ、2Hitで1Hit目からダウン属性だが空中受け身可能。 追加で格闘入力するとサマーソルト派生、ダメが稼げるのでサーベルが小さいうちはこれを狙うのも良い。 良く伸びる上に発生が早く、判定も強めなので後出しや咄嗟に出す反撃として優秀。 サーベルCは1,2Hit問わずダウン前に当たるが、サーベルの溜めを使う割には威力がないので キャンセルしない方が良い場合が多い。 前後サブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 130 130 ダウン 小ジャンプしてから踏みつけ。フリーダムの特格のようなもの。 ジャンプ高度もそこそこ高く、V2ABの着地取りメインを飛び越えられる。 降下速度も速く、Hitすると相手を2回踏みつける。 地面に足がつかなかった場合、攻撃判定の消滅と同時に行動可能になる。 相手がBDなどで逃げている時に当てればヒット後にかなり滑る。 連続入力のバックステップも取れるため、うまく使えば攻める際の選択肢になりえる。 地面に叩きつけるためにサーベルCはダウン追い討ち、空中だと当たらない。 前後サブhit後、相手が地面で藻掻いてる最中はダウン判定が出ていない為、味方のBRなどで追撃できる。 足の裏には実弾を防ぐ効果がある。 MK―Ⅱのバズ、νのアシスト、本体に攻撃判定のあるアシストなど、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。 相手が発動したGCOアクシズを前サブで踏みつけたところ、自機は復帰不能のダウン状態になるものの、ダメージを受けない。 実弾系のGCOならばダメージを無効にできる模様。 狙ってやるようなことではないが、覚えておくと役に立つこともあるかもしれない。 横サブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 137-152-168 1 80% 80% よろけ ┗二段目 140 50 1 ダウン 横に大きく回りこみながらサマーソルト、判定も強く前作の横格の感覚で使っていける。 伸びがよく、着地取りやバクステBRをかわしながら蹴りを入れられる。 ワイヤーで逃げたグフや、可変したZを蹴り飛ばすこともできる。 2Hit目でダウン。1Hit時にサーベル投げCで攻め継続できるが、連続2Hitするので先行入力必須。 サーベルCから即格闘に繋がるのでカットの心配がなければ積極的に狙うべき。 【通常格闘】(地上空中共通) 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 65-85-111 65-85-111 112-132-162 1 80% 80% よろけ ┣二段目 145-173-191 100-100-100 165-193-211 1 % 80% よろけ ┃┗三段目 200-223-242 110-126-138 1 ダウン ┗前派生 129-165-183 ???-???-??? 1 ダウン ┗前派生二段目 194-215-234 ???-???-??? 1 ダウン 斬り→盾で殴り→突き の3段。派生可能。 N→前派生→Nでシールドで敵を掬い上げ→斬り払いになり、攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。 ダメージもそこまで変化しないので攻め継続を狙わないならば常に前派生をした方が良い。 非常に判定が強く、並の格闘なら後出しでも大抵勝てる。伸びも非常に優秀。 攻撃範囲もかなり広く、真横より少し後ろにいる相手にまで当たることがある。 N射撃連打や、NN射撃連打でサーベル投げキャンセルが可能。(攻め継続) なぜかシールド派生も可能。 伸びは全N格中最高クラスであり、空中、地上を問わずに出せるモノとしては最も当てやすい。 フリーダムの空キャンすら、タイミングが合ってしまえば追いかけて切り裂いてしまう。 急浮上したフリーダムに合わせて急浮上するため、敵相方のカットもまずヒットしない。 あまりに伸びが良いためか、外してしまった時の隙は膨大。 【地上ステップ格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 80-87-92 80-87-92 116-124-129 1 80% 80% よろけ ┗二段目 104-119-132 30-40-50 139-154-167 1 % 98% ダウン ┗三段目 189-210-230 110-126-138 1 ダウン 2段目は逆手に持ったサーベルで突き刺し、3段目で右に切り払う。移動距離が短くカットされやすい。 1段目が浅く入ると、2,3を空振るので反撃必至。しかも時々ではなくかなりの確率で空振る。 2段目の踏み込みが皆無の為、ほぼ密着状態からでないと1段目のノックバックで格闘範囲から出てしまう為。 余程これに思い入れでもない限りは封印推奨。 どうしても使いたいならば前ステ格がお勧め。発生が早いので当たりやすい。 サーベルが溜まっている時にこの格闘は非常に勿体無いので地上ステ中に格闘する場合は横サブでも使おう。 使用する場合1段目からサーベル投げキャンセルが可能なので、空振ると判断したらメイン連打推奨。 1段目で止めた時の隙は、この機体としては少ない。 わざと1段で攻撃を止め、相手の反撃を目視ステップで回避してさらに攻撃するなどという荒業も可能。 【空中ステップ格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90-119-166 90-119-166 127-150-203 1 80% 80% よろけ ┗二段目 177-196-249 ダウン 斬り→斬り抜け、普通に当たればそのまま離脱できる。 攻撃範囲がかなり広く、至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていれば、F91のMEPEを前ステ格で取ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 サーベル投げキャンセルは投げた後の格闘が当たらない事が非常に多い。 1段目の入りが浅いと当たらない。(1段目の角度等も関係する?) 空ステ格はキャンセル狙わない方がいい場合も。狙うのなら、斬り抜けた後を狙うといい。当たらない事も多いが。 2号機の格闘の中では伸びは少なめだが(それでも他の機体のN格程度は伸びる)、回り込みはかなりのもの。 踏み込み速度もBD速度を上回り、一部可変機にも追いつける。 上への誘導がかなり強く、サーベルがチャージされている時はダメージ効率が非常に優秀。 空ステ格1回と横サブを当てれば、低コストは撃墜できる。 しかし弱点もある。 この攻撃がヒット後に敵が上に吹き飛ぶのだが、空ステ格は硬直が長いためにダウン復帰された際は2号機が若干不利な状況になる。 ブーストが尽きていた場合、ここを格闘で刺されることも無いことは無い。 攻撃を終えたからと言って油断したりせず、しっかり相手を見ておこう。 【特殊格闘】ホバーモード 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 10 10 よろけ ┗二段目 10 51% ダウン ムーンサルト。長押しすることで直上へ上昇。 任意の場所でボタンを離すことでその場でムーンサルトを行い、以後ブーストが切れるまで高度を保つホバリング移動が出来る。 上昇速度が通常ブーストよりもかなり速い為上空への離脱時に重宝する。 囲まれた際に使うと、真上に攻撃できる機体以外は手出し難くなる。 ブーストボタンを押すことでホバーを解除できる。 着地ずらしとしても使用可能。ただし、爆導索同様にブーストゲージがないときは使用できない。 が、着地の硬直を特格で消すことができる。 ブースト残量無しで着地して即特格、特格後にすぐに方向+ジャンプ入力で着地ずらし可能。しかも結構スピードも速くV2ABの太いBRも回避できた。 ちなみに当たり判定は小さいが、ちゃんと格闘である。味方の側で使って、余計なダメージを与えないように。 空中でのバク宙にも判定があり、判定もかなり強い。 誘導が切れるわけではないので、マスターの大車併をこれで避けようとするのは危険。 チビマスターは自機の周りに一度停滞してから突っ込んでくるので、 大車併の一匹目が飛んできた瞬間に特格を入力すると、全て避けることができる。 もし上昇中に当たったとしても、ある程度高度があればサブ連打等で上空に浮いているだけで 帰山笑紅塵されてもマスター自身はほとんど追撃できない。 もしジャンプして浮き上がってきても、核を撃ってやればスタンすることなく反撃できる。 バズーカなども普通に誘導してくることに注意。 特に危険なのはZZのミサイル、ヴァサーゴの弟。 これらを特格で避けようとするのはほぼ不可能。 弟に関しては当たってもBR1発で済む場合もあるが、ZZのミサイルは200程度のダメを受ける。 アシストも普通に誘導してくるので注意。 実は上昇中に射撃連打で上昇をサーベルキャンセルすることが出来る。 これによって後半のサマーソルトをキャンセルし、即時に行動に移ることが可能。 ただしホバーすることはできない。 恐らくバグであるが… ブーストの慣性が切れる頃に特格を入力すると、上昇するどころかかなりの勢いで下降することができる。 ブースト残量のある限り下降し続け、ボタンを離すとホバーモードに移行する。 モーションが上昇時のままなので実戦でやると相手は驚くハズだ。 (PSP版で検証済み、アーケード版は未検証) 【BD格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 1 よろけ ┗二段目 150 155-157-159 1 ダウン ┗三段目 157 1 ダウン 盾でタックル。 BDから盾を前に突き出し2回叩き付けた後に盾で相手を振り落とす。 威力は低いが判定は最強クラス。 食らい判定やや後方にずれており、前作アビスの前格ほどではないが、似たような運用が可能。 命中の成否関わらず伸び、移動距離が良いが、ミス後に伸びの良い格闘の反撃を喰らうレベル。 サーベルを使わないのでサーベルのサイズを維持できる。 実はシールド判定あり、連続射撃はそのままシールドガードになる。 ただしシールドガードした場合はその場で攻撃判定はなくなり停止するので無理矢理当てることはできない。 シールド判定発生のタイミングはおそらく攻撃判定発生と同時。 盾入力が苦手な人は、これで自分の核爆風の中に突っ込むようにすれば、失敗することなく盾ガードができる。 【後格闘】 シールドガード。 ビームシールド扱いで破壊されない。 自動ガードは無しで、発生は遅め。 核の爆風を防ぐのには便利であるが、着地狙いのBRなどをガードするには予め入力しておく必要がある。 他のビームシールド機体とは違い、左右90度程度ならばガード後に機体の向きを調節することができる。 ちなみにガードのタイミングが地味にシビア。レバー下と格闘をジャスト同時押しする勢いで。 ビームサーベルを抜刀してない状態でもシールドガードは可能だが、サーベル抜刀動作に化けることもあるので注意。 なお自機以外の2号機、∀の核、ザク改の設置爆弾の爆風もガード可能。 コンボ 威力 備考 (横サブ→サーベル放置)x3→特射 ??? 最速でやらないと抜けられる。まずカットされるのでタイマン時以外は封印安定。 NN→サーベル設置→N前→特射 格闘はLv3/258 究極の起き攻め。低機動機体はこれで塵と化す。特射は格闘キャンセルで出すと威力が激減するが、キャンセルで出しても350程度は稼げる。 横サブ1段目→サーベル設置Lv3→N前→特射 ??? 基本的には上と同じ。 横サブ1段目→サーベル設置→NNN 180↑ 当てやすい横サブからの派生コンボ。サーベルレベル3だとNNの時点で強制ダウン。 横サブ1段目→サーベル設置→N前N 178 ↑よりも相手を遠くに飛ばせる カット耐性up。ダメージは少し低下する。 地ステ1段目→サーベル設置→NNN ??? 地ステ1段目をキャンセルした場合。基本的には横サブ1段目からと同じ。 地ステ1段目→サーベル設置→N前N ??? 同上。 NN→サーベル設置 168 攻め継続。NN追撃で225、横サブ追撃で223。 横サブ1段目→サーベル設置 120 攻め継続。 横サブ1段目orN→サーベル設置→横サブ1段目orN→サーベル設置 横190・N212 攻め継続。NはサベLv3時。Nか横サブ追撃で262。 地ステ1段目→サーベル設置→横サブ1段目orN→サーベル設置 202 攻め継続。Nか横サブ追撃で252。 横サブ1段目→サーベル設置Lv3 173 攻め継続。NN追撃で288、横サブ追撃で278。 特射→シールド ??? 核発射後の硬直はシールドでキャンセルできる。 前後サブ→特射 ??? 踏みつけ直後の小ジャンプ中に核。零距離で起き攻めが入る。高機動機には避けられる可能性あり BD格1段→サーベル設置→N前N 170前後 BD格闘始動。 戦術 狙いは特射の核である。 ただ、サーチされてると特射の硬直とよろけ無効が災いして逆にこちらが手痛いダメージを受けるので、隙あらば撃つ程度に。 しかし発射してしまえば、こちらのもの。相手の近くで爆発すれば回避は困難である。 BD格闘ならば、ビームサーベルのレベルを落とすことなく使え、また、判定、誘導も強いので頼りにできる。 格闘機なので相方が自分が暴れられる状況を作れるか否かも重要になる。 核を狙うように立ち回るのか接近戦でダメージを奪うのか臨機応変に変えていこう。いざとなれば核を封印してもいい。 近距離戦での駆け引きの一つにBD格闘がある。 相手が牽制にビームライフルなどの単発射撃を使った場合、ローリスクで攻撃できる。 連発系の場合はそのままシールドになってしまうが、バクステビーに有効。 また僚機が格闘戦に強い機体(マスターなど)だったり相手に強制ダウン射撃持ちがいる(Zなど)なら撃たずにひたすら相手の上空をフラフラしているのも有効。 2号機が上空にいると相手は核を意識してこちらを警戒するのでその間に僚機に攻撃してもらおう。 接近時は格闘、離れている時は核と、常に敵に存在感を警戒させる事がこの機体において重要。 2号機でよくあるのが、とにかく攻めすぎて速攻で落とされる場合と、ステップに終始して全く攻めないパターン。 前者は言わずもがなだが、後者は明らかにダメ負けの場合が多い。 核の一発があるとはいえ、チャージしている間にダメを取れないようだと勝ち目は薄い。 だからと言ってMFのBD格ようにあっさりアドバンテージを取れる格闘は残念ながら持ち合わせていない。 相手の硬直をとったり、前ステ格を叩き込むなどの工夫も必要になってくる。 特格こそ異常とも言える性能だが、それ自体でダメを取れるわけではないことをまず覚えておくべき。 相方が自由やMFでない限り、特格で逃げているだけではまず勝てないことを肝に命じておくことが大切。 特格からいきなりN格で強襲したり、相方の方に駆けつけるために使うなどの『攻め』にも使ってこそ、真の2号機と言える。 なお、2号機はフリーダムに対して『狩られにくい』という特徴を持っている。 Zなどでは後ろから覚醒で追いつかれて一瞬で狩られることも珍しくないが、この機体はフリーダムが苦手な縦軸に移動できるため、長時間粘ることも可能。 空覚醒で高跳びしてきたとしても、覚醒の切れた状態のフリーダムならば捌くことも容易なはず。 無理だと判断したならば、フリーダムの相方をロックし、前サブを連発して地上に帰るのが正解。 僚機考察、VS.ガンダム試作2号機対策はガンダム試作2号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part3 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/72.html
トルネードガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 15300 370 M 9850 88 130 130 130 5 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 機体Lv20で演出変化 腕部ガトリング・ガン 1~3 2500 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 拡散ビーム砲 1~5 3700 20 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 設計元 設計元A 設計元B マグアナックリーオー(地上仕様)リーオー(宇宙仕様)メビウス(リニアガン装備型)スピアヘッド戦闘ヘリコプター(地球連合軍)ザウートアジャイル戦闘ヘリコプター(オーブ軍)ワークスジンリニアガン・タンクユニオンリアルドAEUヘリオンティエレン地上型ティエレン宇宙型アンフ鉄華団モビルワーカーギャラルホルンモビルワーカースピナ・ロディHDモビルワーカーフレック・グレイズ フェニックスガンダム フェニックスガンダム(能力解放) フェニックス・ゼロ フェニックス・ゼロワン ハロ サイコ・ハロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 フェニックス・ゼロ 4 ランドマン・ロディ 4 M1Aアストレイ 4 ティエレン全領域対応型(セルゲイ専用ティエレンタオツー) 派遣 派遣名 対仮想部隊教導訓練 備考 登場作品『SDガンダムGX』 性能は相変わらずの最低限。初期生産可能機体の中では最も高価なマグアナックとほぼ互角のステータス。 シールド防御ができない点と移動力で劣るが、こちらは空中適正と武装のバラエティで勝る。 武装はBEAM主体だが、物理射撃である腕部ガトリング・ガンの存在が大きく、フェイズシフト装甲やナノラミネートアーマー相手でも過不足無く戦える。 最も威力の高い拡散ビーム砲は射程1〜5までカバーする上に本作では希少な対大型付きであり、戦艦相手に思わぬ威力を見せることも。 ただしその分消費も激しいので連発には注意。 最大ENが少ないので、遊撃でもカバーは難しい。 本作では戦闘アニメが一新されているのに加え、機体レベルが20を超えている状態でビーム・サーベルを使用しトドメをさす場合に二刀流になる追加演出が入る。 性能が低い分レベルアップも早めなので、戦力に余裕ができた頃にコツコツ育ててみるのも一興。 オリジナルユニットやGレコの機体と同様に、この機体も「ビーム・サーベル」や「ビーム・ライフル」の名称となっている。 初期所持機体だが、初期生産登録はされていない。 開発は不可能だが、初期所持しているフェニックスのいずれかと初期生産可能機体で設計可能。 ザウートやフレック・グレイズ等、開発を進めたい機体を購入した際に忘れず設計しておきたい。 設計を忘れた場合は派遣で現物が手に入るため、ここから改めてフェニックス・ゼロを開発すればいい。 開発先はフェニックス・ゼロと鉄血・SEED・00の量産型とそのカスタム機。 どれも初期生産可能機体から狙いやすい物ばかりだが、開発先に優秀な機体が多い。 登録のために1機はフェニックス・ゼロを開発し、あとは他の開発状況を見て選びたい。 とはいえ後述の設計元としても使えるため、1機は開発せずにそのまま手元に残すのも悪くない。 ランドマン・ロディ スピナ・ロディ→マン・ロディから開発可能。 獅電系列に繋がりフラウロスを開発できる。 フェニックス・ゼロから開発可能な百錬と近しい開発系譜になるが、あちらは百里などのテイワズ系を進めれば終点近くまでぶつかる事はない。 マン・ロディに戻ればグシオンの系譜に入れるが、それならばスピナ・ロディから開発する方が必要経験値が少なくて済む。 M1Aアストレイ 戦闘ヘリコプター(オーブ軍)→M1アストレイから開発可能。 射程5まで届く狙撃型ビームライフルを持っているので使い勝手は最も近い。 ゴールドフレームからはその発展型や他色のアストレイを開発できる。 DSSDカスタムからはスターゲイザー→ストフリの最短ルートを辿れるが、M1Aアストレイとフェニックス・ゼロから開発可能な0ガンダムの組み合わせでスターゲイザーを設計できてしまうジレンマもある。 とは言えスターゲイザーの購入は序盤だと厳しいので、資金を浮かす目的で進むのもあり。 セルゲイ専用ティエレン ティエレン宇宙型から開発可能。 初期生産可能機体から最も近く、ティエレン宇宙型を購入する資金が浮くのと、開発レベルが低いので必要経験値が少なくて済む以外の利点はない。 ジンクスを開発できるティエレンタオツーに繋がるが、序盤の派遣で確保できるティエレン宇宙型から直接ティエレンタオツーを開発できてしまう。 トルネードの中では最も優先順位の低い系列。 下記の機体の設計材料になる。 もう片方の設計素材が手に入るタイミングはバラバラなので、1機は設計用に残しておくのがおすすめ。 エアリーズ メビウス・ゼロ ストライクダガー ジンハイマニューバ AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) ガンダム・キマリス
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RX-78-5 GUNDAM G05 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 240 ガンダム5号機 詳細 レベル 1 50 機体HP 15840 25640 シールドHP 4000 8900 格闘値 105 252 射撃値 86 233 対実弾装甲 86 159 対ビーム装甲 86 159 スピード 60 スラスター 161 217 出撃制限 一機 ○ 地上 × 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ハイパー・ビーム・ライフル ○:ハンド・ビーム・ガン L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】G・ガトリングガン L1+○:【SP】ダブルハイパーバズーカ最大マルチロック×2 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 次世代MS開発計画の1つとして、宇宙空間戦闘用に特化した機体。 コア・ブロック・システムと陸戦用装備を省き、機動性や戦闘継続時間が向上している。 同じコンセプトで4号機と5号機の2機が建造され、それぞれに特殊兵装の装備が計画された。 5号機は、4号機の支援を目的として、広域の敵を掃射可能なジャイアント・ガトリングを運用する。 4号機と異なり、特殊兵装運用のための機体改修を行っていないため、機体調整も万全で、同型機ながら、より安定した完成度の高い機体となっている。 Wikipedia link ガンダム - ガンダム5号機
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 背面撃ちあり レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 高弾速・非強制ダウン レバー後射撃CS スーパーナパーム - 95 投擲したナパームを爆破 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 標準的なバスーカ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 3段チャージで性能アップ レバーN特殊格闘 コア・ファイター 呼出 3 5~152 バルカンを連射しながら突撃 レバー前後特殊格闘 ガンキャノン 呼出 82 掴んでゼロ距離射撃 レバー横特殊格闘 ガンタンク 呼出 35~148 キャノン連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 シールドバッシュ→叩き斬り NN前N 215 ダメージ重視 派生 踏みつけ N→特 137 バウンド NN→特 180 NN前→特 210 前格闘 突き 前 84 多段 派生 踏みつけ 前→特 152 出し切りからのみ派生可能 横格闘 振り回し→突き出し 横N 154 巻き込み性能が高い主力 派生 踏みつけ 横1hit→特 122 Nと同様 横→特 148 後格闘 格闘カウンター 後 80 射撃もガードできる BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 190 よく動く 派生 踏みつけ BD中前→特 137 3段目は1ヒット目から派生可能 BD中前N→特 200 BD中前NN→特 231 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 288/280/295 斬り上げて高威力BR 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【格闘特格派生】踏みつけ 【前格闘】突き 【横格闘】振り回し→突き出し 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、毎度おなじみガンダムシリーズの始祖となった最初の機体。 パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。通称は「初代」、「1st」など。 高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった扱いやすく基本的な武装に、後CSや特射といった癖のある射撃武装を持ち、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。 赤ロックは全機体の中で見ると短めだが、2000として見ると標準レベル。 今作よりカイのガンキャノンがアシストに追加され、WB隊のMS及び『V作戦』が勢揃いとなった。 射撃面ではBRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開でき、溜めた特射を差すことが出来れば高ダメージのうえ鈍足効果が付くなど大きなリターンが望める。 格闘面では格闘機の横格並みの発生のN格、巻き込み範囲が広い横格などの始動格闘や、高ダメージ効率のコンボパーツである特格派生など光るものがある。 耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。 いかにも万能機といった初代だが、総合的な機動力の低さが弱点となる。 赤ロックは高コストと見合うにはやや短めで、武装の有効射程もそれぞれ平凡の域を出ない。 赤ロックぎりぎりの引き撃ちはプレッシャーに欠けるので、立ち回りは必然的に相手の射程内になる。 その割に旋回やBD性能を含めた機動力全般が悪く、落下技や移動技などの着地を誤魔化す手段も無い。 よって2000の基本的な立ち回りである「後衛」の役割をこなすには、押し引きの間合い管理がシビアで難しい。 下がりすぎると武装の関係で空気になり、出過ぎるといざというときに逃げられなくなる。 かといってただ赤ロックで射撃を撒いているだけではロックも貰えないうえ火力負けするので、工夫して特射を当てるなり格闘を決めるなどして存在感を出す必要がある。 幸いコンボ火力自体は高く覚醒技も実用的であり、上手くハマれば悪魔の如き活躍も不可能ではない。 前述の通り立ち回りで気難しい面があり、横格や後CSなどあまり汎用的ではない性能の武装も多々ある。 そのため初期カーソル位置に設定された機体ではあるが、低コストの基本的な動かし方を学びたい初心者には実の所向いていない。 リザルトポーズ 納刀中勝利 BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中勝利 サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。 特格中勝利 キャノン・タンクと並び立つ。HGガンダムV作戦セットパッケージ絵の再現。 覚醒中勝利 頭上へ向けてBRを3連射する。 敗北時 腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各種特格 サブ→特射 N格前派生1段目hit時→特射 格闘特格派生hit時→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が660→600に 特格の弾数が2→3発に、ガンキャノン呼出が追加 N格動作高速化(フルブ程度に) 横格初段のダメージ・補正悪化 後格のモーションがEXVS時の物に変化 BD格が新規モーションに タンク・キャノンと並び立つ勝利ポーズ追加 2016/08/25 アップデート詳細 メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 N射撃CS 発生強化 特殊射撃 ブースト消費量低下 BD格闘 追従性能上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] オーソドックスなBR。サブ・特射・各種アシストへキャンセル可能。 相手が射角外だと若干発生が早いNT撃ちに変化。 とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので、普段は正面から撃ちたい。 背面撃ちの存在から一般的な機体のS覚醒中の振り向きメイン→メインでの落下ができない(背面撃ち連射になってしまう)。 落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム [チャージ時間 2秒] レバー入れで狙撃と爆撃の2種類を使い分け可能。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「こいつならっ!」 足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。 発生が遅く、慣性も乗らず、誘導も今一つで、牽制や弾数節約、コンボとして多用するのも難しい。 地上で出しても動作完了までブーストを3割程使う。 一応銃口補正と弾速は優秀なので、赤ロックギリギリの中距離での着地取りに使うと良い。 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム [属性 実弾/ビーム/爆風][膝つきよろけ(弾頭)/よろけ(BR)/炎上弱スタン(爆風)][ダウン値 0.1(弾頭)/2.0(BR)/2.0(爆風)][補正率 -5%(弾頭)/-35%(BR)/-30%(爆風)] 「スーパーナパームを使います!」 スーパーナパームの発射機を投げつけ、BRで撃ち抜いて大爆発を起こす。 第2話で回収しきれなかった試作パーツを焼却処分した行動の再現。 投擲した発射機は10、ライフルは65ダメージ、爆風は95ダメージ。 投げた弾頭は赤ロック手前辺りまで、爆風込みで赤ロックと同程度に。 爆風は非常に大きく、起爆と同時に一瞬で広がる。 足が止まる上、しっかり撃ち抜かないと爆風は発生しない。 こちらも地上で出してもブーストを消費する。しかも動作時間が上のDQN砲よりも長いので、4割程消費してしまう。 投げた弾頭と起爆用のBRにも攻撃判定があるが、頭上から来る相手か余程背の高い相手に密着、あるいは逆に赤ロック以遠まで離れていないと命中はまずしない。 起爆は自分の攻撃なら何でも可能だが、弾は小さいため狙って行うのはまず無理。 弾頭は敵に命中しても貫通して飛んでいくタイプの実弾。 範囲を活かした引っ掛けや起き攻め、激しく動く格闘のカット等そこそこ使い所はある。 とはいえチャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長いので、ブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使い所をきちんと見極めること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 足を止めて撃つオーソドックスな爆風付きバズーカ。 弾頭85、爆風20(キャンセル時は弾頭60、爆風15)。 メインからキャンセル可能。ここから特射へキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 発生が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 一方でBZ系らしく弾速は遅めで、誘導も普通なので中距離での生当ては難しい。 基本的には生出しはせず、メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。 一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 -30%] 弾数無限のジャベリン投擲。 第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。 射撃、もしくはブーストボタンを押し続ける事で最大3段階チャージ可能。 段階移行時にはCSと同じSEが鳴る。チャージ中は地上でもブーストを消費し続けるが、OHペナルティが発生しても溜め続けて滞空することが可能。 メイン・サブからのキャンセルが可能。キャンセル時は溜め無し時のみ65に補正がかかるが、溜め時はキャンセル補正がかからない。 なお、JVチャージはCS武装と違って覚醒によるチャージ短縮の影響を受けない。 発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さ、弾速の遅さと3つの遅さがあるため、BRやBZの感覚では動き回る相手にはまず命中しない。 しかし高火力かつスタン属性、レベル2/3では鈍足5秒/8秒付与と大きめの当たり判定付与、強力な銃口補正、曲射ならではの着地取りも可能で、封印するのは勿体無い。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 山なり弾道ゆえ一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。 JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対しては強い誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ) 近距離でアシストやBZが当たった後の追撃 格闘特格派生からの追撃 など。 特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、本機はJVの銃口補正の特性と強烈な下方向誘導があるため、タイミング次第で串刺しにすることも可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。 意思疎通が可能であれば相方の格闘コンボ中に刺したり、コンボ完走をわざとこぼしてもらってダウン追撃で刺すのも有効。 弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1→JV3は非確定な事が多い。 JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/3発][属性 アシスト] レバー入れで3種類のアシストを呼び出し可能。 同じアシストを同時に2つ出すことは出来ないが、3種類を全て一度に呼ぶことは可能。 一番扱いやすいのがガンタンクであるため、ついついそれだけに頼りがちだが、各アシスト毎にちゃんと使い所が存在する。 弾幕・迎撃・キャンセル追撃のコア・ファイター、着地取りのガンタンク、拘束・対地牽制用のガンキャノンと使い分けることが重要。 レバーN コア・ファイター 呼出 [属性 実弾/爆風][8ヒットよろけ/ダウン][ダウン値 バルカン0.08*10~30/弾頭0.5][補正率 バルカン-2%*10~30/弾頭-10%] 「す、すいません! 援護頼みます!」 コア・ファイターが自機の正面に出現し、バルカンを撃ちながら敵機に特攻する。 コア・ファイターは何かに接触すると爆発する、BZ系武装の一種。 唯一名前を呼びかけないのでパイロットは不明だが、モーションは第21話のマゼラトップへの突撃の再現なので恐らく搭乗者はリュウ・ホセイ。 バルカンが1hit5、特攻が80ダメージ。 バルカンは左右2連装*5連射を1セットとし、移動距離に従って最大3セット連射する。 赤ロックをギリギリ超える程度の距離なら3セット+体当たりが当たるが、それ以上離れるとバルカンが射程限界に到達するため体当たりしか当たらなくなる。 3セット+体当たりで152ダメージ、射撃戦の適正距離ならバルカン2セット+体当たりで138ダメージ、格闘距離数歩手前なら1セット+体当たりで129ダメージ。 体当たりそのものにはダメージ判定が無いらしく、直撃・爆風巻き込みのいずれも80ダメージ。 バルカン自体の誘導はほぼ皆無だが、コア・ファイター本体は弾速の割に誘導が良くそこそこ曲がるので、甘いBDでは刺さることがある。 弾速と誘導を生かした着地取りや高飛び狩り、バルカンによる盾固め、 判定はそこまで大きくないが真正面に出るので咄嗟の格闘迎撃にも有効。 本機の近接戦での要となるので、接近の予感があるならば1~2発は残しておきたい。 体当たりの威力・補正・ダウン値が優秀な上に、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 上手く織り交ぜれば射撃のみで200以上ダメージを取る事も可能で、曲芸気味ながら格闘コンボにも組み込み甲斐がある。 レバー前後 ガンキャノン 呼出 [属性 格闘] 「カイさん、今だ!」 新規武装。ガンキャノンが接近後に掴み→一拍置いてから0距離キャノンで吹き飛ばす。 第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現技。 出始めの銃口補正はそうでもないが、走り始めてからの誘導が非常に優れており、平然とUターンすることもある。 ただ地走アシストなので他の二つと違い、空中にいる相手には無力といっても過言ではない。 掴みは1秒弱ほど続き、加えて砂埃ダウンまで入るうえ、吹っ飛んでいくスピードが妙に遅いため、命中時の拘束時間が非常に長い。 2500コストのZZのBRを1発耐えるため、恐らく耐久値は100程度ある。 一番の使い所はガンキャンの高誘導突撃が機能する地走機体対策。 高誘導で迫り、拘束+長時間吹き飛ばし+復帰不可が時間稼ぎにもJV鈍足狙いにも活きてくる。 2段目のキャノン部分は射撃バリアに防がれない。バリア展開中の敵に当たっても問題ない。 強烈な誘導を切らない安易な着地はほぼ食えるうえ、地走機体はまずステップを踏まないと掴まれるレベルの強誘導が魅力的。 出し切りで砂埃ダウンのため、拘束時間が長い。 命中時は片追い狙いはもちろん、近距離ならガンキャノン掴みからJV溜めでJV3直撃も可能。 本来のコンボ火力は安いが、JV追撃を狙えると非常に凶悪な性能になる。 格闘コンボに組み込む場合は地走モーションの都合で高度があったり、特格バウンドを拾えないので価値が激減する。 格闘コンボのJV〆狙いならガンキャノンより潔くBD格初段や特格バウンドを組み込もう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0 0 掴み 2段目 キャノン 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン レバー横 ガンタンク 呼出 [属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.9*2/1発][補正率 -15%*2/1発] 「ハヤト行けぇ!」 放物線を描く2連装キャノンを3連射。 1発35ダメージの2発同時発射。直撃時のダメージ推移は70→120→148。 覚醒時はフルヒットで非強制ダウン。 銃口補正が1回ごとにかかりなおすのが強み。 その弾道から下方向への誘導は強めで、左右誘導はBR程度はあり、弾速もそこそこ。 ただし、どの連射系アシストでもそうだが、一度誘導を切られると無力化されてしまう。敵のブースト残量に余裕がある初手に出すのは非推奨。 連射と銃口補正掛け直しを意識して、相手の着地付近に出したい。 2連装なので近接でも意外に引っ掛かるが山なりに弾が飛ぶ関係上、基本的に相手が近いと当たらない。 また、近距離では横格の発生に不安のある本機相手に横格(ステ)を出すパターンが多いので無力化され、さらに厄介な近距離格闘戦に持ち込まれやすい。 そういう場合はコア・ファイターやガンキャノンも視野に入れないと勿体無い。 命中時は膝つきよろけのため、追撃猶予が長い。 2.5セットまでの場合ダウンしないため、追撃でダメージアップやJV鈍足のチャンス。 初代が中距離で存在感を出せる、貴重かつ重要な武装。 出し惜しみすると寧ろ他の射撃が弾切れするので、バンバン使用して回転率を上げたい。 試作2号機のザメルと同様、空中で出した場合ガンタンクはその場から落下しながら弾を撃つ。 砲撃間隔がやや長い事もあり、これを活かせる場合もある。 落下時の高低差で着弾タイミングをズラす、相手の上からガンタンクを落として奇襲させる等、変わった使い方もできる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 VSシリーズ伝統の動作と発生と判定に優れるガンダムの主力格闘。 特に発生は万能機としてはかなり早く、一方的に振り負ける事はそうそうない。 しかし格闘機相手で一方的に勝てるほどではないため、相手はしっかり選んでおきたい。 上下誘導が悪く発生の遅い横格を補完するため、高飛び食いや迎撃・発生勝負でお世話になることが多い。 1、2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 「叩き落としてやる!」 斜め上に打ち上げる盾殴り→サーベル両手持ちで叩き斬る2段派生。 2段目の単発火力に優れるためコンボの〆に向くが、1段目のダウン値がかなり高めの部類。 1段目からJVキャンセルと特格派生が可能。 出し切りからは追撃できないため、ダウン値が余っているなら特格派生を推奨。 特射はキャンセル補正がかかる上、JV2は対地だと間に合わないため活用しにくい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)*5 2.5 0.1*5 ダウン ┗2段目 叩き斬り 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ N格1・2段目、N格前派生、前格出し切り、横格1段目任意ヒット、BD格闘任意段(バルカンを除く)から派生可能。 敵を踏みつけて地面に叩き落としつつ、自分は前に乗り込むように移動する。 第24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。 高威力・低ダウン値・追撃容易とコンボ性能が非常に高い。 それでいて他の動作と違って敵を踏み越え前に大きく動く・踏みつけの誘導が強力で空振りはまず起きない・追撃できなくても受身不能を取れると非常に高性能。 威力重視にしろカット耐性重視にしろ、何が目的であってもこれがコンボの主力パーツとなる。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。 キャンセルしない場合踏みつけ後の硬直が長めな点だけは注意。 踏みつけから横ステで格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JV2へは対地の場合早めの横虹で安定。前・後虹ではタイミング次第では敵と距離が離れてしまい、敵が先に地面へ触れてしまう。 コンボミスを感じた場合はJV3まで貯めてダウン追い打ちで当てるなど、臨機応変に対応したい。 特格派生命中からはメインキャンセルが可能だが、必ず背面撃ちになる。 吹き飛びベクトルの問題でダウン値が余っていても背面撃ちからのサブ・特射Cはまず当たらない。 発生した瞬間に相手の真上に移動し踏みつける、という特異なモーション故か、基本的にどんな格闘の当たり方をしても相手を踏むことが可能。 特に横格の初段は、たとえハンマーが真横だろうが真後ろだろうがどんな位置でヒットしたとしても入力可能。傍から見るとなかなか強烈。 ブースト切れから横格を振った際などは、反撃に格闘を振ろうとした敵機へ引っかかるようにヒットすることも多いため、 とりあえず横格モーション中に特格を連打しておけば、ハンマーがわずかでも敵機へ触れた瞬間、一瞬で真上に移動し敵機を踏みつける。 ブーストが無い場合は当然コンボこそできないが、射撃キャンセルでダメージ確保もできれば、あえて何もせず起き攻めにも移行できる。 ピンチがチャンスに一瞬で好転するため、悪あがきの格闘であっても諦めずに特格を入力しよう。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。第1話でザクを撃破した攻撃の再現。 伸びと突進速度、上下誘導といった当てる能力は全面的にN格より優秀。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 特格派生はヒット中に入力しても突きが出し切ってから出るため、安定して入る反面突き1ヒットから踏みつけてダメージを伸ばすような手は使えない。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしhit数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。 ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(75%) 18(-5%)*5 1.75 0.35*5 ダウン 【横格闘】振り回し→突き出し 頭上でガンダム・ハンマーを2回振り回し、最後に前方に突き出す2段格闘。 踏み込みには上下誘導があるもののハンマーを水平にしか回さないため高度差に弱く、至近距離でも空振りしやすい。 また判定が見た目通りハンマー部分しかなく、振り回すタイミングも遅めのため、真正面から攻撃されると、判定の隙間に潜り込まれて潰されやすい。 ただハンマーを360度振り回す=機体全周に発生するので、真横や真後ろから突っ込んでくる相手に理不尽な当たり方をする場合もある。 初段1ヒット目からも特格派生ができ高威力コンボの始動パーツとなるが、上記の通り積極的な生当て狙いはリスクが大きい。 N格とはっきり機能する場面が違うので使い分けが必要。 本作では初段のダメージ・補正が悪化しているが、コンボパーツとしてはまだまだ優秀。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 79(76%) 42(-12%)*2 2.0 1.0 回転浮かしよろけ ┗2段目 突き出し 154(58%) 35(-6%)*3 2.6 0.2*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター シールドを構える格闘カウンター。 射撃ガード判定を持つ他、構えて一定時間経つと判定を維持したまま前進する。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 シールドを構えて前進することも含めて、第19話でランバ・ラルのグフへの攻撃の再現。 OHでも一定の持続が保証され、射撃をガードするとブーストが回復するなど当時の強さが戻ってきた。 あがき択としても使える。ただ高度があると反撃が失敗する事も。 シールド判定は正面90度。通常のガード判定と比べてガードできる範囲も発生も悪いので、咄嗟のカウンターには使えない。 シールドを構えてから数f後にカウンター判定が出る模様。 これでも前作までに比べると発生は速くなった方。 カウンター成功からの追撃は前ステで可能。平地でも最速キャンセルならギリギリ届き、多少高度があれば十分安定させられる。 鞭を取ってもその挙動から十分届く上、スタン確認からキャンセルして直接フルコンを叩き込むのも悪くない。 カウンターなのでSA相手でも相手をスタンさせられる。ボスMA相手の場合は即座に強制ダウンする。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き 「ガンダムの性能なら!」 斬り抜け→折り返してバルカンを撃ちつつ接近し斬り上げ→多段ヒット突きの3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、突き刺しはマッシュを仕留めた攻撃の再現。 ガンダムの格闘の中で一番動くので、カット耐性はそこそこ。 初段はhit即虹ステJV3が確定するほどスタン時間が長い。 伸びも良いので、高跳びや逃げる敵への追撃にも使える。 判定はそこまで強くない。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで虹ステ不可能。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 バルカン部分以外の任意段から特格派生が可能。最終段は1ヒット時点から派生可能な反面、3ヒット目からの派生はかなり猶予が短い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (4ヒットよろけ) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 ビームサーベルを構えて低い姿勢で突進→斬り上げ→頭上にライフルを掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラル戦でグフの両腕を切り落とした動き、ライフルはジオングを撃ち抜いたラストシューティングの再現。 斬り上げるまでスーパーアーマーあり。 BR部分は射撃属性なのでS覚醒で威力が上がるが、ビームなのでABCマント等に防がれてしまう。ダメージ源がビームなので、当てる相手には気を付けたい。 ダメージ量と必要時間の効率が非常に良く、動きは小さいがカット耐性は悪くない。 初段の伸びがそこそこなので、生当ては狙いにくい。基本的にはコンボパーツ。 その代わりLS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良く、SA相手に当てたり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても正確に撃ち抜ける。 その際は本体は不動のまま、ライフルを持つ右腕のみが凄まじい角度になって狙う姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 108/100/100(60%) 108/100/100(-40%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 LS 288/280/295(--%) 300/300/324(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特射の末尾の数字はチャージ段階。 N特格バルカン0ヒットでの数値はN特格(直撃)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) 基本1 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(153) 基本2 メイン→N特格≫メイン 168~174 メイン→横特格 148 メイン≫(→)サブ≫(→)特射1 165(138) 迎撃の基本だが、BDを挟まないと威力減衰が著しい メイン≫NN前→特格 192 メイン≫横1hit→特格 特射2 209 メイン≫横1hit→特格≫N特格直撃→NCS 221 メイン〆だと206 メイン≫BD格N→特格 195 メイン≫BD格 特射3 211 デバフコンボ メイン≫BD格→特格 特射2 206 メイン〆だと184 後CS≫メイン→(≫)サブ 168(178) サブ≫サブ 156 キャンセルサブ始動だと128 サブ≫横1hit→特格 特射2 211 サブ≫BD格N→特格 188 キャンセルサブ始動だと165 特射1~2≫横1hit→特格 特射2 229(204)~279 ()は特射1がキャンセル始動の時のダメージ 特射1~2≫BD格 特射3 234(206)~281 デバフコンボ。BD格は上書きスタンなので特射始動でも繋がる 特射3≫特射3 323 ロマン。S覚時は350の鈍足付与 N特格直撃→NCS 188 高威力、非強制ダウン 前後特格≫特射3 225 デバフコンボ 前後特格≫横1hit→特格 特射2 234 前後特格≫BD格NN1~2hit→特格 222~225 BD格出し切りで209の強制ダウン 横特格2hit≫特射3 196 鈍足付与だが確定距離は短い N格始動 NN NNN 222 N始動基本 N→特格 NNN 231 ↑よりはこちらを N→特格 N→特格 216 高カット耐性 N→特格 横1hit→特格 特射2 254 メイン〆だと232 N→特格 特射2 224 N→特格≫BD格 特射3 258 デバフコンボ NNからで263 NN前 NNN 231 NN前始動基本。〆がNN→特格で233 NN前 横1hit→特格 特射2 249 NN前→特格→メイン 226 オバヒコンボ NN前→特格 特射1~2 239~255 NN前始動主力 前格始動 前→特格 特射2 232 メイン〆だと192 前→特格 横1hit→特格 特射2 255 メイン〆だと236 前→特格 N特格直撃≫BD格 特射3 281 高火力デバフコンボ 横格始動 横1hit NN→特格 特射2 245 メイン〆だと221 横1hit→特格 NN前N 246 ブーストが少ない時に 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1~2 241~261 主力コンボ、メイン〆だと233 横1hit→特格 N→特格 特射1~2 242~258 高度がある時はこちらを、メイン〆だと236 横1hit→特格 特射2≫特射2 276 カット耐性は低いが高火力 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 特射2 290 高威力。〆がメインだと269 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫特射2 297 未覚醒デスコン。アシスト2発消費 横1hit→特格≫BD格 特射3 263 デバフコンボ 横→特格→メイン 189 オバヒコンボ 後格始動 後 横1hit→特格 特射2 246 メイン〆だと211 BD格始動 BD格 前後特格≫特射3 234 対地限定 BD格 BD格 特射3 231 こちらは空中でも可 BD格→特格 横1hit→特格 特射1~2 238~254 手早く終わる BD格NN→特格 特射1~2 256~269 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 236/230/244 メイン≫NN→特格 覚醒技 242/230/239 メイン≫横1hit→特格 覚醒技 233/223/232 ↑でいい 特射3≫覚醒技 351/350/354 非現実的だが超絶ロマンのデスコン NNN 覚醒技 286/265/269 繋ぎは最速前ステ NNN NNN 268/247/247 F覚は追撃猶予あり。繋ぎは最速左ステ〆がNN 覚醒技で302/280/283 NNN NN前 覚醒技 305/284/287 NN前 NNN 覚醒技 292/271/274 ↑の逆順コンボ。最初に出し切った方が高火力 NN前N 覚醒技 301/280/283 繋ぎは最速前ステ 横1hit 覚醒技 286/274/286 確定が速い 横1hit→特格 覚醒技 298/282/290 主力。手早く300弱 横1hit→特格 特射2≫覚醒技 304/290/301 微ダメアップ 横1hit→特格 特射2≫特射3 306/296/311 覚醒中はJV2からJV3が確定する 横1hit→特格 横1hit→特格 覚醒技 295/275/278 横1hit→特格2セットはダメが下がる 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1 257/241/244 F覚醒時攻め継続 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 326/308/316 比較的現実的なE覚300越えコンボ。 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫覚醒技 327/311/322 ↑で良い。アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 BD格NN→特格 覚醒技 307/288/297 F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 309 繋ぎは前ステ NN前N NN前N 覚醒技 332 叩き斬りから追撃 NN前→特格 NN前→特格 覚醒技 322 ↑でいい NN→特格 NN→特格 覚醒技 303 安定はするがダメージは低め 横1hit→特格≫N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 340 アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 横1hit→特格 N特格直撃≫{横1hit→特格]*2 覚醒技 336 コアファイター直撃を組み込んだ高威力コン 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格≫BD格 285 高火力攻め継続 横1hit→特格 [N→特格]*2 266 安定しやすい [横1hit→特格]*2 N→特格 N 278 ↑よりも高威力かつ、最後に特格派生を入力すれば空振りで前に動ける [横1hit→特格]*2 NN→特格 覚醒技 317 [横1hit→特格]*4 283 参考までに。ディレイとバクステを用いないと不安定 戦術 足回りやコストの関係上、後衛が基本。 射撃戦はメイン・BZ・アシストの3本立てに加えて、リロード無しのJVで上記3つの弾節約に当てよう。 メインからスタンorダウンに繋げられるので、相手を行動不能にしつつ味方をアシストするのが基本の立ち回りになる。 特にブースト0でもメイン→BZ→JVで手早く確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなるのを覚えておこう。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足が確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、その分だけ片追いできる時間が生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いがコンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 少し高めの耐久に加え後格のカウンター、コアファイターやJV無限滞空等の足掻き択も備えており、ある程度の自衛面もできる。 大きな欠点として赤ロックと機動性があるので、立ち回りは他の2000と比較して難しい部類。 咄嗟に接近・離脱・落下する手段が無いので、先手先手を読んで動くこと。 「マキシブーストON」の環境では特に3000コストが強力であり、下手な動きをすると放置されるか蜂の巣にされる。 甘えた動きはせずに一回一回のブーストを大切に動こう。 近接択は優秀とはいえ、近年の万能機のようなプレッシャーや急速離脱、バリア、ジャマーなど、ローリスクに1ターンを凌げるような択は無い。あくまで2000内の中ではそこそこ優秀という程度。 格闘機ないし近接機は当然、同コスト万能機でも初代以上の択があるのが常。睨まれたら素直に距離を置こう。 時限強化の類も無いので、常に相手の苦手なレンジを意識して戦うのが大事。 苦手なレンジが無い機体が相手の場合や、得意距離が相手と被る場合は味方にお願いするしかない。 2000コスト後衛に共通することだが、前衛一落ち前は被弾をしないことを最優先に動こう。初代に先落ち前衛シフトはかなり荷が重い。 驕らず昂ぶらず冷静に立ち位置を見つめてみよう。 EXバースト考察 「見える…動きが見える…!」 格闘寄りの万能機なのでどの覚醒も一定のメリットがあるが、コストを考えるとFかSを選びたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% 本作より横格の補正が悪化したもののやはり強力な選択となる。機動力の低めな本機としては足回り強化が追い風となる。 F覚ではダウン値低下の恩恵によりJVや横1hitを混ぜたお手軽高火力攻め継も実用的。 特に横格闘の突進速度・距離の強化はかなり目覚ましく、中途半端な距離で着地する敵機くらいなら突進終わり間際の踏み込みもあり簡単に食える。 覚醒らしい爆発力を求めるならこれ以外ない。格闘性能自体は総じて2000の中では良好なため、リスクはあれど選ぶ意義は大きい。 射撃→格闘のキャンセルルートの解禁は扱いこそ難しいが、各種射撃→横格は、横格の発生の遅さをカバーしつつ凄まじい勢いで 敵機を追うことができる。中途半端に振り向き撃ちしつつ逃げる機体にはかなり有効な選択肢なので覚えておいて損は無い。 Eバースト 防御補正-30% 今作の新覚醒であり、咄嗟の事故に強い覚醒。基本的に先落ちの許されない初代とは噛み合わせが良いように見える。 しかし初代は基本性能で劣る中コストであり、トランザムなどの付随効果も無いので守り以外での使用は恩恵が少ない。 初代の自衛力は特別高いわけではないが、絶望的に悪いわけでもなく、保険としては少し過剰な部分も見られる。 結局覚醒である程度押していかなければジリ貧になるため、総じて恩恵の少ないE覚醒をリスク回避のためだけに選ぶのは悪手。 とりあえずで選ばず目的を定めたいが、E覚に攻めにおける期待感ありきで選ぶくらいなら、Fバーストで逃げ覚を意識したほうがよっぽどチャンスが生まれる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% 手堅い連射が最大の魅力。高コストやE持ち後衛を相手にする場合はFの性能を以っても格闘攻めはリスクが高い。 その点、S覚は手堅い攻め能力を得ることが可能で、耐久値の高い本機では他の20コストよりも安定した覚醒運用が可能。 1落ち前の半覚のタイミングでいち早く覚醒から相手の高コストや後衛の体力調整を崩すことも可能。 ブースト回復は少ないが、青ステやアメキャンが解放されるので自衛力も見込める。サブからのメイン降りは使いやすく基本。 背面撃ちをメイン連打しても落下しないのには注意しよう。 僚機考察 2000コスト万能機の常として、基本的に3000コスト以外の選択肢は無い。放置・片追いを誘発する2000や1500は特に相性が悪いので避けたい。 赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 コスト3000 推奨。近接寄りの機体で前衛ができる機体だとなおよい。 マスターガンダム ガンダムエピオン ガンダム・バエル 高コスト格闘機といえばまずこれらの機体。赤ロックの短さ故にかなり近い位置で戦える。 体力が減ってきたら自分だけ離脱するなど、一緒に暴れながらも見るべき所は見ておきたい。 乱戦も疑似タイもヤケクソではなく「ダメージレースに勝つ手段」として冷静に実行しよう。 ナパームやJV2等の誤射は絶対に避けたい。 エピオンが相方の場合は敵どちらかをダウンさせることに専念しよう。こちらにロックが向くことが少なく、闇討ちできる射撃武装はそこそこある。とにかく片追いの状況を作るべく弾幕を張ろう。エピオンが格闘を入れたらカットされないよう牽制もすること。 ガンダム・バエルが相方の場合は一度のダウンから以後ずっと擬似タイという場面が多くなる。 被弾に気を付けつつ敵相方の動きを抑えればバエルが動きやすくなる。幸いバエルのカット耐性はトップクラスなので短時間なら初代が置いてけぼりになってもなんとかなる。 マスターガンダムは上記2機の中間と言った所。 大ダメージを出すには時間もかかるしカット耐性も無いが、お手軽に手早くダメージとダウンを取れるので、一度流れを作ればこちらのもの。 逆に仕切り直されたり大ダメージを受けると流れを作るのが難しくなる。 コスト2500 次点。だが安定感は30よりも幾分落ちる。 コスト2000 事故コスト。相方が射撃主体の場合はこちらが囮になる等息の合った連携が求められる。 コスト1500 2020コンビよりだいぶマシだがやはり高コスをぶつけられてしまうと厳しい。 半覚を的確に行いダメージを稼いでいきたい。 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム part.1 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part2 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.3 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part4 コメント欄 少なくともダメージ系はいじられていないのを確認 赤ロックギリギリでN特格を当てた時の最大ダメージのみ更新 -- 名無しさん (2020-07-31 19 22 47) 名前 コメント
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PF-78-1 パーフェクトガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 50000 650 M 13000 130 200 200 120 6 B - B - D ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2連装ビーム・ガン 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ショルダー・キャノン 4~7 4800 28 0 BEAM射撃 70% 0% 対空 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 パーフェクト・シューティング 4~9 6000 40 0 特殊射撃 75% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 超強気 機雷投下ユニット MAP 5000 40 0 MAP 100% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマー 物理射撃・物理格闘属性に対するダメージを30%軽減する パージ可能 「パージ」コマンド使用可能使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(一度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない) 開発元 開発元 4 フルアーマーガンダム 4 ヘビーガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 2 フルアーマーガンダム 2 ヘビーガンダム 3 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『MSV』 増加装甲によって全体的な性能向上を図ったガンダムバリエーションの一つ。 出典はMSVとなっているが、実際には漫画「プラモ狂四郎」が原点でMSVには後から組み込まれている。 FSWS計画の二機種からのみ開発可能。 フルアーマーガンダムと比較するとHP+500、EN+15、攻撃力+40と大きく上昇。プロフィールでは機動性に関しても向上していると書かれているが、本作では据え置きである。アビリティはフルアーマーの他にパージ可能が追加されたが、脱出機能はない。 武装はフルアーマーガンダムからミサイル・ベイを抜き、パーフェクト・シューティングとMAP兵器が追加されている。パーフェクト・シューティングは超強気状態でのみ使用可能という制限はあるものの、4~9という支援系MS以上の超射程とPow6000を誇る特殊射撃。消費ENは多いが、制限のお陰で威力の割には軽い方である。ただ通常兵装が全てビーム兵器になっているため、耐ビーム・コーティングやIフィールド持ちには弱い。 開発先にはFSWS計画の二機種とアレックス【チョバム・アーマー装備型】。アレックスを目指すのがお勧めだが、強力な機体なのでそのまま使うのもあり。
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ZZガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 104 MSZ-010 図鑑:ZZガンダム生産:ZZガンダム兵器:ZZガンダム ZZガンダムの開発 8000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 19.86m Weight 69.4t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 25 25 25 - コアファイター(ZZ) ZZガンダム開発計画 Z計画によって得られた開発資産を元に、究極のMSを開発する。 火力、装甲、機動性の全てを追及した高性能機の完成を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 11000 資源 17000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 60 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 195 割引 耐久 650 運動 48 物資 350 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(フルアーマーZZガンダム)9600/17600 特殊能力: 変形可能(Gフォートレス) 砲撃可能 脱出機構装備(コアファイター(ZZ)) 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームライフル 462 60 1-1 ミサイルポッド 150 60 1-1 ハイメガキャノン 600 80 1-5 ハイパービームサーベル 315 90 0-0 Hバルカン 80 50 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ △ ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - △ ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: 武器や特殊能力の多さにさすがZZガンダムと言わざるを得ない。 スタック可能な機体としては有数のパワーを持っており、装甲も戦艦並に高い。おまけに直線型の砲撃も可能で、殲滅力と利便性には目を見張るものがある。ただ、このコスト帯の機体としては運動性や限界が抑え目なため、それらが格上のユニットを相手にすると逆に致命傷を受ける危険がある。また、地形適性については問題ないものの、移動力自体は7(3マス移動)と平凡な数値。とはいえ、この点は変形で補うことが可能であるし、運用次第で硬直した戦況を打開できる超高性能機であることに変わりはない。